Enhancements, stats e outros atributos

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Stats Primários

Abaixo estão os stats primários, que são aquelas características das quais os enchacements influenciam em certa quantidade. Os stats primários influenciam os secundários, dos quais falarei mais a frente. Podem ser influenciados temporariamente com o uso de potions, tonics ou elixirs.

Strenght → Aumenta o Attack Power (que aumenta o dano dos ataques físicos). Também aumenta a Critical Strike Chance para as classes físicas e híbridas.

Intellect → Aumenta o Spell/Magical Power (que aumenta o dano dos ataques mágicos). Também aumenta a Haste (ou “velocidade”, da qual falarei mais a frente) para as classe mágicas e híbridas.

Endurance → Apesar da tradução literal “resistência”, no AQWorlds, a única função do Endurance é a sua contribuição direta para o seu HP (Health Points ou barra de vida). Quanto mais Endurance, mais HP você terá. Se fosse resistência, o dano que você receberia seria menor do que quando você tinha menos Endurance, o que não é o caso do AQW atualmente. Enchant nenhum faz você tomar mais dano ou menos dano quanto a valores absolutos.

Dexterity → Destreza, para as classes físicas e híbridas aumenta Haste, Critical Strike Chance e Evasão. Enquanto que para as mágicas, já não tem tanto valor, aumentando apenas a chance de Evasão.

Wisdom → Sabedoria, para as classes mágicas e híbridas, aumenta Hit Chance, Critical Strike Chance e Evasão. Enquanto que para as classes físicas, aumenta somente a chance de Evasão. Lembrando que este após o Server Rewrite será o grande influente na força dos Heals nas classes mágicas.

Luck → Aumenta tanto o Spell/Magical Power quanto o Attack Power na mesma quantidade, só que em menor proporção se comparado com o Intellect numa classe mágica/híbrida ou o Strenght numa classe física/híbrida. Também aumenta o seu Dano Crítico (para todas as classes por enquanto), quando estes ocorrem.

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Stats Secundários: Estes sofrem influência direta dos primários que sofrem influência dos enhancements. Também podem ser influenciados temporariamente pelo uso de potions, tonics e elixirs. Se tratam de porcentagens cujos valores considerados valem para um alvo com o mesmo level que você. E nesses valores encontrados na tabela do Character Panel, não estão sendo levados em conta passivas, buffs ou debuffs que você possua temporariamente ou permanentemente.

Attack Power = Aumenta a força dos seus ataques físicos.

Spell/Magical Power = Aumenta a força dos seus ataques mágicos.

Hit Chance → É a chance que você tem de acertar o seu inimigo, ou seja, de você conseguir danificá-lo. Quanto maior é esse valor, menores as chances de você errar o ataque (dar miss) ou do alvo esquivar (dar dodge).

Haste → O valor apresentado se refere a porcentagem que é descontada dos cooldowns de suas skills (inclusive do Auto Attack), Haste significa “Pressa”. Se você por exemplo, possui 20% de haste no Character Panel, significa que o tempo para seus cooldowns voltarem, será diminuido em 20%. Ou seja, uma de minhas skills tem 10 segundos de cooldown e eu tenho 20% de Haste, então o cooldown real será de 8 segundos. Se for 5 segundos, o cooldown real será de 4 segundos e assim por diante. E claro, quanto maior sua haste, maior sua velocidade. Por isso haste é atrelada a velocidade assim como Endurance é atrelada a HP. Uma coisa importante sobre, é que ela tem um limite: sua haste nunca excederá 50%.

Crit/Critical Strike Chance → Quanto maior esse valor, maior é sua chance de dar um ataque crítico.

Evasion → Se refere a chance que você tem de esquivar do ataque do inimigo, ou seja, de evitar completamente o dano, que é o famoso Dodge. Quanto maior o valor apresentado, maiores suas chances de esquiva.

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tiposdeclasses

No AQW as classes são dividas em 3 tipos:

  • Físicas (focadas em Attack Power)
  • Mágicas (focadas em Spell/Magical Power)
  • Híbridas (focadas tanto em Attack quanto Spell/Magical Power)

Além dessa divisão, existe ainda uma subdivisão, que é importante quando falamos de enhancements. Essa subdivisão usa como critério os stats da classe, e são 8 tipos. Sendo destas: 3 físicas, 3 mágicas e 2 híbridas. Segue abaixo os tipos de classes e uma ideia de como é a proporção base de seus stats. Lembrando que isso não define a função da classe, que fique claro, apenas serve para lhe guiar melhor quanto a Enhacements.

  • Tanker Melee (Física)

Exemplos desse tipo de classe são Warrior, Blood Ancient, Blood Titan, Sentinel e Chunnin. Como podem notar, seu maior stat é sua Endurance, isto é, elas naturalmente possuem um HP alto. Não se tem muito pra comentar sobre elas, apenas que elas tem bastante Strenght (ou seja, Dano), porém não tanto quanto o próximo grupo…

  • Power Melee (Física)

Exemplos desse tipo de classe são Berserker, Lycan e Dragonlord. Diferentemente das Tank Melee, estas não possuem um HP muito alto, mas em contrapartida possuem uma Hit Chance, dano e Critical Strike Chance bastante respeitáveis. Seus maiores stats são Strenght (Crit Chance e dano) e Dexterity (Haste, Crit Chance e Evasão). É um grupo com características muito boas para as classes físicas.

  • Evasive Melee (Física)

Exemplos desse tipo de classe são Rogue, Ranger, Horc Evader, Thief of Hours e Blademaster. É um grupo bem famoso, são bastante conhecidos pela sua incrível Haste (velocidade) e Evasão, verdadeiros monstros na habilidade de se esquivar do que vier pra cima deles, além de uma considerável Hit Chance. Seu maior stat é o Dexterity (Hit Chance, Haste e Crit Chance).

  • Offensive Caster (Mágica)

Exemplos dessa são Mage, Darkblood StormKing, Troll Spellsmith e Dark Caster. É também um grupo bastante conhecido, por ter um grande número de classes mágicas pertencentes a ele. São conhecidos pela alta produção de dano e é também o tipo de classe mágica mais utilizado.

  • Power Caster (Mágica)

Exemplos deste grupo são Shaman, Evolved Shaman, Oracle e Battlemage. Esse grupo é o terror das classes Evasive Melee, já que entre as mágicas, é o grupo com maior Hit Chance. Além de um alto Intellect (Dano e Haste) elas tem uma grande Wisdom (Crit Chance, Hit Chance e Evasão).

  • Deffensive Caster (Mágica)

Exemplos: Healer, Archfiend, Bard e StoneCrusher. A grande maioria que reside nesse grupo são as classes de suporte. Como uma classe mágica, ela possui um considerável Intellect (Dano e Haste). As classes desse tipo são caracterizadas pela alta Endurance (HP) e pela Haste absurda (de todos os tipos de classes, é a com maior Haste base). Porém possuem uma baixa Hit Chance.

  • Hybrid/Normal Hybrid (Híbrida)

Exemplos: Ninja, Enforcer, Guardian, Ultra Elemental Warrior e Chaos Slayer. Esse grupo, é o grupo dos mistos, aqueles que tem tanta força física, quanto inteligência. Por conta disso, esse é o grupo cuja combinação de enhacements é a mais varíável, pois se beneficiam de qualquer stat.

  • Lucky Hybrid/Lucky (Híbrida)

O grupo cujo número de classes é bem escasso, tão escasso a ponto de só haverem duas: Evolved Leprechaun e CardClasher. Esse tipo de classe é baseada em jogos de chance e o enhancement mais adequado pra ela chega a ser óbvio. Essas possuem uma Hit Chance absurda (a base mais alta do jogo) e tão absurda quanto, Critical Strike Chance. É aquele tipo de classe que crita tanto que hits normais chegam a ser raros.

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Enchants

Agora que você conhece os tipos de classe, vamos aos Enhancements.

Enhancements são os famosos encantamentos que você poe no seu Helm, Cape, Classe e Weapon. Cada um exalta certos stats primários em quantidades e proporções diferentes. Alguns enchants funcionam melhor em um determinado tipo de classe.

Fighter → Aumenta imensamente seus stats Strenght e Endurance, e também, só que numa proporção pequena, sua Dexterity. É aconselhado para classes do tipo Tanker Melee e Power Melee.

Thief → Aumenta imensamente seus stat Dexterity, aumenta também em menor proporção os stats Strenght e Endurance. É aconselhado para classes do tipo Evasive Melee e Power Melee.

Wizard → Aumenta imensamente seus stats Intellect e Luck, e em menor quantidade também o stat Wisdom e menor ainda em Endurance. É aconselhado para classes do tipo Offensive Caster. Lembrando que após o Server Rewrite, este enchant não aumentará mais seu Luck.

SpellBreaker → Aumenta os mesmos stats e na mesma ordem de quantidade que o Wizard, porém no caso desse, ele proporciona mais Wisdom que Intellect e mais Endurance que Luck quando comparado com o Wizard. Teoricamente deveria funcionar melhor para as classes do tipo Power Caster, mas por alguma razão não funciona melhor que o enchant Wizard. Porém depois do Rewrite isso vai mudar (ou ao menos foi o que prometeram) e os enchants irão ser mais efetivos nas classes.

Healer → Aumenta em grande quantidade o stats Intellect (mas não tanto quanto o Wizard) e o Endurance (na mesma quantidade que o Fighter), e aumenta em menor quantidade sua Wisdom. Ao contrário do senso comum, o enchant Healer não aumenta a Cura, o que aumenta a cura (se a cura for do tipo mágica) é o stat Intellect, do qual o enchant Wizard oferece em maior quantidade. Esse enchant só tem esse nome porque foi feito para a classe Healer, a qual se beneficia quanto maior foi a Endurance (HP). Tem efeito maior nas classes do tipo Deffensive Caster. Este tipo de Enchant é bom para classes mágicas que não usem a Mana Regen da Mage, que é algo que eu irei explicar mais a frente.

Hybrid → Aumenta os stats Strenght e Intellect, e em menor quantidade o Endurance e o Dexterity. Teoricamente seria a melhor opção para as classes híbridas, porém o enchant Lucky dá melhores resultados. Entretanto, esse enchant, assim como os outros não tão usados, voltará a ser útil após o Server Rewrite.

Lucky → Aumenta consideravelmente o stat Luck e em menor quantidade TODOS os outros stats prímarios. O motivo de ser tão usado é porque aumenta também em quantidades iguais tanto o Spell Power quanto o Attack Power, além de que é aquele enchant random que alguns põem quando não sabem o que usar. Mas claro, apesar dos pesares ele tem uma função exclusiva sim, esse enchant (graças ao Luck) aumenta o seu Dano Crítico. É extremamente aconselhável o seu uso nas classes Lucky Hybrid, que são poucas e dá pra listar: Evolved Leprechaun e Cardclasher.

  • Enhancements da Awe

Além dos enhances já citados, existem também os Enhancements da Awe, que você libera após completar as quests da Blade of Awe. Vem nos mesmos “naipes” que os enchants normais acima, só que vem com efeitos especiais que são ativados na sorte pelo seu Auto Attack. Eles vem nos levels 1, 10, 20, 30, 40, 50 e 60. Do level 1 ao 30, são Frees. Do level 40 ao 60, são Legends. A exceção é o Powerword Die, o qual é free em todos os levels em que é disponibilizado

Awe Blast → Hita 30% (1.3 vezes) a mais que o seu dano normal e reduz a produção de dano do seu inimigo em 15%. Esse é bem básiquinho.

Health Vamp → Hita 50% (1.5 vezes) a mais que o seu dano normal e recupera uma parte do seu HP com base em uma certa quantidade do dano causado na ativação. Eu aconselho o seu uso para classes que não dispoem de cura significativa ou então de nenhum mecanismo de cura.

Mana Vamp → Hita 50% (1.5 vezes) a mais que o seu dano normal e aumenta sua quantidade de mana atual em 10%. O uso deste é bom para classes que gastam mana muito facilmente.

Powerword Die → Hita 20.000% (200 vezes) a mais que o seu dano normal e tem 0,002% de chance de ativar. O dano causado é realmente alto, porém sua chance de ativar é extremamente pequena. Não compensa o uso, há não ser que você não tenha opção em levels mais altos, como no caso de você ser Free. Caso seja Legend, opte pelos outros enhances da Awe.

Spiral Carve → Hita 100% (2 vezes) a mais que o seu dano normal e aumenta sua Chance de Crítico em 10% durante 10 segundos. Este é bom em PvP.

O único problema desses enhances é que eles só são disponívelis de 10 em 10 levels. O level máximo no AQW é 65, e dificilmente alguém usaria um enchant de level 60 enquanto no nível 65. Além de que quase todos eles (com exceção do Powerword Die) são Legends a partir dos nível 40.

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manaregentypes

Existem 3 tipos padrões de regeneração de mana no jogo, o que for diferente desses três modelos apresentado geralmente é um tipo exclusivo, como é o caso de algumas classes. Vamos primeiro ao regen passivo, que toda classe tem, para depois os regens especiais que o complementam.

  1. Todo player enquanto em combate, ganha 3 de mana a cada 10 segundos.
  2. Todo player quando fora de combate, ganha 8 de mana a cada 6 segundos
  3. Todo player, enquanto da /rest, ganha 10 de mana a cada 2 segundos, e também somado a isso está o quesito numero 2.

Agora vamos aos modelos:

  • Modelo da Mage

Special Effects: Mages gain mana from all hits landed in combat, and especially on crits. The amount depends on damage relative to *their own* HP total.

“Mages ganham mana a partir de todos os hits desferidos em combate, sendo mais efetivo em críticos, a quantidade total que retorna é baseado em quanto você hita em relação ao seu HP total.”

Nesse tipo de mana regen, a quantidade de mana que retorna até você varia bastante. A quantidade de mana que vem é proporcional ao dano que você causa e inversamente proporcional ao seu HP total. Se você tem 2000 de HP e hita 1500, você ganha uma boa quantia de mana, se hita 4000 então vem uma quantia enorme. Mas se hita 300-500, quase não virá mana, pois em relação ao seu HP total, esse dano foi irrisório, já no caso do 4000, ele excedeu a quantidade de points que é o seu próprio HP, então você ganhará bastante mana. Essa é a explicação de porque Xiang é tão difícil de solar, porque seu HP total aumenta para a casa dos 30.000, mas seu dano continua o mesmo. Seu dano em relação ao seu novo HP é desprezível, logo, regeneração tão desprezível quanto.

  • Modelo da Warrior

Special Effects: Warriors gain mana when they: Strike a enemy in combat (more effective on crits) or are struck by an enemy in combat.

“Warriors ganham mana quando eles acertam um inimigo em combate (mais efetivo em críticos) ou são acertados em combate (nesse caso independete de crítico ou não)”

É um regen bem básico. Você ganha 6 de mana para cada Auto Attack não crítico e 9 para os críticos. Também ganha 3 de mana para cada hit que você toma, não importando se é crítico ou não.

  • Modelo da Rogue

Rogues gain mana when they: Strike an enemy in combat (more effective on crits) or dodge any attack (restores HP as well)

“Rogues ganham mana quando eles acertam um inimigo em combate (mais efetivo em críticos) ou esquivam de algum ataque (regenerando também HP)”

Nesse caso você só ganha mana quando acerta o alvo e quando esquiva um ataque. Você ganha 3 de mana para cada Auto Attack não crítico e 5 para os críticos, bem como 9 de mana para cada dodge.

Quanto a alguns regens especiais:

Healer: Enquanto “Energy Flow” estiver ativo no inimigo, cada hit que o alvo recebe, independente de ser crítico ou não, lhe concede 2 de mana. E todo hit que o alvo “acertado” com a skill “Healing Word” faz você ganhar 1 de mana para cada hit que ele receber.

DeathKnight e DeathKnight Lord: ganham 2 de mana para cada hit (independente de ser crítico ou não) e para cada tick de DoT.

Battlemage: Ganham 10 de mana para cada hit do Arcane Strike (Auto Attack)

Chronomancers, ChronoCorruptors, ChronoCommanders, ChronoDragonKnights e Infinity Knights: Ganham 3 de mana para cada auto attack não crítico e 9 de mana nos críticos, apenas enquanto estiverem sob os efeitos de Temporal/Chaos Rift.

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O Heal, no AQW, é uma forma de se curar. Geralmente é desencadeado por alguma skill, potion ou elixir. Como qualquer dano, ele possui uma fonte baseada na sua “natureza”, a qual você pode ver ao passar o mouse sobre o ícone da sua skill. Essas naturezas são:

  • Heal físico: É maior, quanto maior for o seu Attack Power. Pode ser desencadeado por skills do tipo Physical que lhe atribuem cura.
  • Heal mágico: É maior, quanto maior for o seu Spell Power. Pode ser desencadeado com skills do tipo Magical que lhe atribuem cura.

Além da “natureza”, eles estão também subdivididos em 3 tipos de healing (embora geralmente o termo Cura/Heal seja usado de modo generalizado), listados abaixo. Lembrando que não necessariamente uma classe tenha que ter pelo menos 1 ou somente 1 desses tipos. A classe Oracle por exemplo, possui 2 tipos.

Heal Burst → É o tipo mais básico. Pode ser executado por classes como Healer, Oracle, Evolved Shaman e outras. É aquele em que aparecem números no mesmo estilo e tamanho que danos normais, só que na cor verde. É o único tipo de Heal que pode ter crítico. Além disso, existe um certo debuff chamado “Decay Cannot Heal“, que anula (a quantidade torna-se zero) toda a cura do alvo. As classes que podem aplicar esse debuff são: Paladin Slayer, Evolved Dark Caster, Legion DoomKnight, Blademaster Assassin e Legion Blademaster Assassin.

Heal Over Time → Diferentemente do Heal Burst, esse não te cura totalmente de uma única vez, mas sim (fazendo jus à sua tradução), lhe curando ao longo do tempo. Nesse caso, aparecem números pequenos e verdes subindo acima do seu char, chamados “ticks”. Enquanto o Heal Burst lhe cura numa certa quantidade de uma vez só, o Heal Over Time lhe cura de pouco em pouco. Exemplos de classes que possuem esse tipo de cura são: Healer, Oracle, Evolved Shaman, Blaze Binder e Dark Caster. Também pode ter seu valor zerado pelo debuff “Decay Cannot Heal“.

Lifesteal → Ao contrário dos outros dois anteriores, este não mostra a quantidade exata em números, acima do seu char, que são adicionados ao seu HP. O Lifesteal pode ser considerado como um “heal ofensivo”, pois você realiza um ataque enquanto “suga” o HP do alvo. No caso desse, o dano que você causa ao alvo é proporcional a quantidade que é sugada e vai para o seu HP. Algo interessante sobre esse tipo de heal é que ainda que o adversário esquive do ataque (e como qualquer ataque nessa situação, sua mana não será gasta), você ainda receberá a cura! Exemplos de classes que possuem esse tipo de cura são: Dragonlord, Necromancer, Berserker e Legion DoomKnight. Este tipo é imune ao debuff “Decay Cannot Heal“.

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Ah, quem nunca ouviu coisas como “a Necromancer baixa as chances de drop dos itens”? Segue abaixo uma espécie de FAQ (Perguntas Frequentes).

  • Classes como Necromancer ou Chaos Slayer abaixam a drop rate dos itens?

Não, nunca. Esse é sem dúvida, um dos mitos mais famosos. Era bastante frequente no mapa Elemental, o uso da Necromancer para matar o Mana Golem. Talvez esse mito tenha surgido como algo parecido com aquele de “comer manga e beber leite faz mal”. Você encontrava pelo menos uns 5 Necromancers matando aquele boss, na época que a Necromancer era a Rainha dos Solos. Mas enfim, tanto pra ela quanto pra Chaos Slayer ou qualquer outra: não, drop rate e a classe utilizada não tem relação alguma.

  • Usar Leprechaun ou então enchants Full Lucky, aumenta a drop rate dos monstros/quests?

Não, assim como para a questão anterior, não existe qualquer relação entre esses fatores. Então poupe seu precioso gold ao encantar todos os seus itens com Lucky antes de dar Turn In nas quests do Nulgath.

  • Enchants Healer aumentam a cura?

Não, nunca aumentou e nunca aumentará. Pelo menos não necessariamente. Cura no AQW nada mais é que dano negativo, quando você estiver de Healer ou Oracle e usar a skill de Cura, você não estará fazendo nada mais que “danificar” a si mesmo com dano negativo. Se acha que isso é difícil de acreditar, saiba que é bem fácil de comprovar. Basta que você use alguma weapon de dano altamente instável cujo dano base seja de -2 a 62, como Death’s Bright Blade ou Enchanted Rod. Você vai perceber que o dano mínimo dela é tão pequeno a ponto de ser negativo. E quando você ataca o monstro, verá que algumas vezes você estará curando-o graças ao fato de que parte do dano base da arma é negativo. A mesma coisa vale para os Heals Over Time (HoT), que são nada mais nada menos que Damages Over Time negativos! Nas classes mágicas, o stat incrementador de dano é o Intellect, cujo enchant rico nesse aspecto é o Wizard. O Enchant Healer até dá Intellect, mas dá bem menos que o Wizard, a única coisa que o Healer dá e que ganha do Wizard é em Endurance (cuja única função é a de aumentar seu HP). Logo se a cura é dano negativo, quanto mais Intellect, maior a cura. Percebem agora porque Healer não é tão eficaz na parte da cura? Na verdade ele só tem esse nome porque é bom para a classe Healer, na parte dos danos.

  • Enchant SpellBreaker é bom pra se usar contra classes mágicas?

Assim como no Enchant Healer ou no Stat Endurance, não julguem as coisas no AQW apelas pelo nome. Spellbreaker em uma das traduções literais quer dizer “destruidor/quebrador de feitiços”. Não deduzam apenas pelo nome do enchant apenas, mas olhem o que tem dentro dele, quais stats ele favorece. Como eu mostrei lá em cima na parte dos stats e enhancements, nenhum deles é melhor ou pior contra um oponente que use ataques mágicos.

  • Endurance aumenta a defesa?

Não, só aumenta seu HP total.

  • Por que quando eu uso amuleto em PvP minha mana fica ruim de recuperar?

Como eu expliquei lá em cima na parte sobre as regenerações de mana. Amuletos só aumentam seu HP total, que pode desfavorecer um pouco classes que usem a mana regen da mage. Se você usa um outro tipo de regeneração de mana que não seja inversamente proporcional ao HP total, então não terá esses problemas.

  • Armas com boosts, abaixam a drop rate e reduzem dano?

Não! Esse é o mito mais doido que eu já vi e parece que não é tão conhecido, mas eu perguntei a alguém e essa pessoa ouviu falar, então eu resolvi por aqui. Enfim, é ilógico, com certeza não.

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posrewrite

Após o Rewrite, algumas coisas vão mudar. Mas não se preocupe, não será algo tão drástico quanto parece, eu acredito que vá melhorar na verdade, seguem abaixo as mudanças nos stats:

  • Parry e Resist serão adicionados como novos stats secundários. Eles funcionam de forma similiar. Parry é para ataques físicos e Resist é para ataques mágicos. Quando você dá parry/resist em um ataque, você reduzirá esse ataque recebido por uma quantidade baseada em seu stat Parry/Resist. O que isso quer dizer? Quer dizer que vai funcionar parecido com o Dodge (terá chance de acontecer, e essa chance vai ser informada no seu Character Panel). Se você tem 30% de Parry Mod, e receber um ataque físico que lhe hitaria 100 e você por sorte der parry, você receberá apenas 70.
  • Strenght continua aumentando seu poder físico, mas agora também aumenta a quantidade de dano que é reduzida pelo Parry. E para as clases físicas e híbridas, quanto maior seu Strenght, maior a quantidade extra de dano que você receberá de um crítico. Sim, é exatamente isso que você leu.
  • Inteligence/Intellect ainda aumentará seu poder mágico, e agora aumentará a quantidade reduzida por um Resist, ao invez do parry.
  • Endurance ainda aumenta o HP como antes. Mas agora também reduzirá o dano que você recebe, até que enfim HAIL THE LOGIC, de todos os ataques. Quanto maior sua Endurance, menor o dano que você receberá.
  • Dexterity e Wisdom continuam os mesmos, exceto que DEX é para as físicas/híbridas e WIS é para mágicas/híbridas. Esses aumentam Dodge, Hit Chance, Haste e Crit Chance para as suas respectivas classes.
  • Dexterity aumenta a chance de parry e Wisdom aumenta a chance de resist.
  • Wisdom agora tem mais um efeito, aumentar o poder de cura. O objetivo é fazer do Wis um stat de cura (ao contrário do que é o Intellect hoje).
  • Luck foi mudado significativamente. Luck agora tem um efeito muito pequeno na Hit Chance, Dodge e Crit Chance da maioria das classes.
  • Luck tem um efeito maior nas classes baseadas em Sorte, como Evolved Leprechaun e CardClasher. (Até porque os enchants Luck foram projetados para funcionar melhor apenas nessas classes e não em classes como Mage ou Warrior)

Na minha opinião o combate ficará muito melhor e abrirá caminho para as mais variadas estratégias na parte dos Enhancements. Pelo visto, o Parry e o Resist funcionará de forma parecida com o Dodge, só que ao contrário dele que você evita completamente o dano recebido, agora você receberá apenas uma certa porcentagem do ataque. Strenght para as classes físicas/híbridas agora também fará com que quando for acertado por um ataque crítico, você tome um dano maior que o normal. Mas isso pode ser reduzido com o aumento no Stat Endurance. Já o Intellect parece que não dará mais Haste para as mágicas/híbridas, será apenas dano e maior Resist Mod. O Stat Wisdom é que agora dará mais Haste e maior Cura, o que quer dizer que para maiores heals (mágicos) antes você usava Wizard, mas a partir do Rewrite, será o SpellBreaker. Ou seja, nunca foi e nunca será o Enchant Healer, o incrementador de seus Heals…

6 comentários sobre “Enhancements, stats e outros atributos

  1. oq luck n dará mais crit na arch,lycan,necro etc…?
    como você poderia definir classes de “luck”? chaos slayer,leprechaum,card clasher, stone crusher?
    agora luck vai ser para classes quer realmente precisam de sorte? lasco

    • As classes de Luck foram definidas lá em cima. São as chamadas “Luck Hybrid”. E sim, luck só terá efeito significativo em classes de base Luck Hybrid. Dessas que você disse, as únicas de Luck são Leprechaun e Card Clasher.

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